Agent
Agent объединяет состояние игрока: здоровье, прицеливание, движение, инвентарь и статистику. Все свойства Agent и вложенных API доступны только для чтения; исключение — поля структур событий и AgentStats.
Как устроен путь данных
Заголовок раздела «Как устроен путь данных»Серверная симуляция владеет здоровьем, движением, инвентарём, прицеливанием и статистикой агента. В Reflex server.lua обёртки читают это состояние на сервере; в main.lua клиент читает полученную сетевую копию и локальные presentation-данные. Ограничения видимости могут скрывать часть сведений о противнике.
Agent, Health, Movement, Inventory, Aim и остальные вложенные объекты — доступ к существующему агенту, а не отдельные копии персонажа. После смерти, смены раунда или отключения игрока сохранённая ссылка может стать недоступной, поэтому для длительного цикла заново получайте агента через Agents.
Структуры HitEvent, DamageEvent, DeathEvent и AgentStats передают Lua снимок уже рассчитанного результата. Присваивание их полям меняет только полученное Lua-значение и не переписывает урон, смерть или таблицу счёта.
Что меняется визуально
Заголовок раздела «Что меняется визуально»Agent:TrySpectate()при успехе переключает основной вид и стандартный spectator HUD на выбранного агента.AgentInput:SetLookRotation()меняет направление взгляда локального агента, а не создаёт отдельную камеру.- На клиенте
SetMoveDirection()иSetButtonState()меняют pending input локального агента; сами методы не показывают UI или уведомление. Для Reflex server действует описанный ниже временный баг. Aim:SetAimTarget()иResetAimTarget()меняют серверное состояние цели прицеливания. Они не рисуют маркер цели — для него нужен отдельный UI или WorldVisuals.
Setter-методы возвращают nil. После команды проверяйте доступное состояние через соответствующие getter-ы, а не ожидайте подтверждение на экране.
Быстрый пример
Заголовок раздела «Быстрый пример»local localAgent = Agents:GetLocalAgent()
if localAgent ~= nil then print(localAgent.Nickname) print("HP: " .. tostring(localAgent.Health.CurrentHealth)) print("Position: " .. tostring(localAgent.Movement.Position))endПредставляет агента в игре. Этот класс предоставляет доступ к различным свойствам и методам, связанным с агентом, таким как перемещение, здоровье, инвентарь и многое другое.
Base: Entity
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
Aim |
Aim | get |
Доступ к API прицеливания агента. |
Avatar |
Texture | get |
Только client Аватар агента. Возвращает аватарку игрока или иконку команды. |
AvatarIsTeamPlaceholder |
bool | get |
Только client Возвращает true, если Avatar сейчас является командной иконкой-заглушкой, а не настоящим аватаром игрока. |
Color |
Color | get |
Возвращает цвет, назначенный агенту. |
Health |
Health | get |
Доступ к API здоровья агента. |
Interactor |
Interactor | get |
Доступ к API взаимодействий агента. |
Inventory |
Inventory | get |
Доступ к API инвентаря агента. |
IsSpectated |
bool | get |
Только client true, если идет наблюдение за этим агентом (когда локальный агент мертв, либо в режиме наблюдателя). |
Movement |
Movement | get |
Доступ к API перемещения агента. |
Nickname |
string | get |
Никнейм игрока. |
Number |
int | get |
Возвращает номер, назначенный агенту. |
OcclusionCulling |
OcclusionCulling | get |
Доступ к API окклюзии/видимости агента. |
Stats |
AgentStats | get |
Статистика агента, доступна всегда. |
Team |
Team | get |
Команда, к которой относится агент. |
GetHitboxes
Заголовок раздела «GetHitboxes»Agent:GetHitboxes(): Array<Hitbox>Возвращает хитбоксы агента.
Возвращает: Array<Hitbox>
TrySpectate
Заголовок раздела «TrySpectate»Agent:TrySpectate(): boolТолько client Переключает наблюдение на данного агента, если это допустимо в текущем spectator-режиме.
Возвращает: bool
AgentInput
Заголовок раздела «AgentInput»Доступен на клиенте и в Reflex server. Глобальный API для получения состояния ввода и управления локальным агентом.
GetLookRotation
Заголовок раздела «GetLookRotation»AgentInput:GetLookRotation(): Vector2Возвращает текущий поворот взгляда локального агента в градусах (X = pitch, Y = yaw).
Возвращает: Vector2
GetMoveDirection
Заголовок раздела «GetMoveDirection»AgentInput:GetMoveDirection(): Vector2Возвращает текущее направление движения локального агента.
Возвращает: Vector2
IsButtonDown
Заголовок раздела «IsButtonDown»AgentInput:IsButtonDown(inputButton: EInputButton): booltrue, если кнопка ввода удерживается локальным агентом.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
inputButton |
EInputButton | Проверяемая кнопка. |
Возвращает: bool
IsJustPressed
Заголовок раздела «IsJustPressed»AgentInput:IsJustPressed(inputButton: EInputButton): booltrue, если кнопка была нажата локальным агентом в этом тике.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
inputButton |
EInputButton | Кнопка, для которой проверяется нажатие в текущем тике. |
Возвращает: bool
SetButtonState
Заголовок раздела «SetButtonState»AgentInput:SetButtonState(inputButton: EInputButton, down: bool)Устанавливает состояние кнопки ввода локального агента (нажата/отпущена).
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
inputButton |
EInputButton | Изменяемая кнопка. | |
down |
bool | true — нажать, false — отпустить. |
SetLookRotation
Заголовок раздела «SetLookRotation»AgentInput:SetLookRotation(vector: Vector2)Устанавливает абсолютный поворот взгляда локального агента в градусах (X = pitch, Y = yaw).
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
vector |
Vector2 |
SetMoveDirection
Заголовок раздела «SetMoveDirection»AgentInput:SetMoveDirection(vector: Vector2)Устанавливает вектор движения локального агента в осях ввода (X = влево/вправо, Y = вперед/назад).
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
vector |
Vector2 |
API для листинга агентов и их ивентов.
Agents:GetAll(): Array<Agent>Возвращает всех агентов в матче.
Возвращает: Array<Agent>
GetAllies
Заголовок раздела «GetAllies»Agents:GetAllies(): Array<Agent>Возвращает всех дружественных агентов относительно локальной команды.
Возвращает: Array<Agent>
GetEnemies
Заголовок раздела «GetEnemies»Agents:GetEnemies(): Array<Agent>Возвращает всех вражеских агентов относительно локальной команды.
Возвращает: Array<Agent>
GetLocalAgent
Заголовок раздела «GetLocalAgent»Agents:GetLocalAgent(): AgentВозвращает агента локального игрока или nil, если локальный агент сейчас недоступен.
Возвращает: Agent
GetLocalOrSpectatedAgent
Заголовок раздела «GetLocalOrSpectatedAgent»Agents:GetLocalOrSpectatedAgent(): AgentВозвращает агента локального игрока или наблюдаемого, или nil, если такого агента сейчас нет.
Возвращает: Agent
События боя
Заголовок раздела «События боя»Все три события доступны только на клиенте и возвращают EventSubscription, которую можно отменить через Cancel().
local deaths = Agents:OnDeath(function(event) print(event.Killer .. " eliminated " .. event.Victim)end)
local dealt = Agents:OnLocalPlayerDealtDamage(function(event) print("Dealt: " .. tostring(event.Damage))end)
local received = Agents:OnLocalPlayerReceivedDamage(function(event) print("Received: " .. tostring(event.Damage))end)OnDeath
Заголовок раздела «OnDeath»Agents:OnDeath(callback: LuaFunction): EventSubscriptionТолько client Вызывает коллбек с объектом DeathEvent, когда агент умирает.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
callback |
LuaFunction | Функция, принимающая DeathEvent. |
Возвращает: EventSubscription
OnLocalPlayerDealtDamage
Заголовок раздела «OnLocalPlayerDealtDamage»Agents:OnLocalPlayerDealtDamage(callback: LuaFunction): EventSubscriptionТолько client Вызывает коллбек при нанесении урона локальным игроком. Возвращает подписку, которую можно отменить.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
callback |
LuaFunction | Функция, принимающая HitEvent. |
Возвращает: EventSubscription
OnLocalPlayerReceivedDamage
Заголовок раздела «OnLocalPlayerReceivedDamage»Agents:OnLocalPlayerReceivedDamage(callback: LuaFunction): EventSubscriptionТолько client Вызывает коллбек при получении урона локальным игроком. Событие содержит информацию об оглушении, если оно было наложено этим уроном. Возвращает подписку, которую можно отменить.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
callback |
LuaFunction | Функция, принимающая DamageEvent. |
Возвращает: EventSubscription
AgentStats
Заголовок раздела «AgentStats»Общая статистика агента. Все девять полей поддерживают чтение и присваивание (get/set). Изменение локального объекта не является командой серверу.
| Поле | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
Assists |
int | get/set |
Количество ассистов. |
Damage |
number | get/set |
Суммарный нанесенный урон. |
DeathTick |
int | get/set |
Тик симуляции, когда умер агент. |
Deaths |
int | get/set |
Количество смертей. |
IsAlive |
bool | get/set |
true, если жив. |
IsConnected |
bool | get/set |
true, если подключен. |
Kills |
int | get/set |
Количество убийств. |
Money |
int | get/set |
Количество кредитов, это поле известно только для союзной команды, для всех других команд равно 0. |
Ping |
int | get/set |
Средний пинг в миллисекундах по последним измерениям. |
Доступ к системе прицеливания агента. Отвечает за текущее направление прицеливания, разброс и оглушение.
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
AccumulatedUncertainty |
number | get |
Локальный агент Накопленная неточность прицеливания из-за изменения направления прицеливания и других источников. |
AimingDownSightsProgress |
number | get |
Прогресс прицеливания (ADS) от 0 до 1. |
Direction |
Vector3 | get |
Текущее направление прицеливания в мировых координатах. |
DirectionViewportPoint |
Vector3 | get |
Только client Локальный агент Viewport координаты позиции направления прицеливания для UI-рендера. |
IsAimingDownSights |
bool | get |
true, если агент сейчас прицеливается (ADS). |
IsStunned |
bool | get |
true, если агент сейчас оглушен. |
IsStunnedVisually |
bool | get |
true, если для агента сейчас активен визуальный эффект оглушения. Действует дольше, чем IsStunned. Нужно, чтобы эффект от короткого оглушения не пропадал полностью при высоком пинге, когда клиент узнает об оглушении когда оно уже закончилось. |
LastStunDuration |
number | get |
Локальный агент Длительность последнего оглушения в секундах. |
MovementSpeedUncertainty |
number | get |
Локальный агент Неточность, вызванная скоростью движения. |
Position |
Vector3 | get |
Мировая позиция камеры, используемой для прицеливания и стрельбы. |
StunnedUntilTick |
int | get |
Тик симуляции, до которого действует оглушение. |
StunnedVisuallyUntilTick |
int | get |
Тик симуляции, до которого действует визуальный эффект оглушения. Обычно равен StunnedUntilTick плюс число тиков сетевой задержки. Нужно, чтобы эффект от короткого оглушения не пропадал полностью при высоком пинге, когда клиент узнает об оглушении когда уже оно закончилось. |
Target |
Agent | get |
Локальный агент Цель прицеливания. Возвращает nil, если цель не выбрана или целевой агент уже недоступен. |
TargetPosition |
Vector3 | get |
Текущая точка прицеливания в мировых координатах. |
TotalUncertainty |
number | get |
Локальный агент Сумма накопленной неточности и неточности от движения. |
ResetAimTarget
Заголовок раздела «ResetAimTarget»Aim:ResetAimTarget()Только Reflex server Локальный агент Сбрасывает цель прицеливания.
SetAimTarget
Заголовок раздела «SetAimTarget»Aim:SetAimTarget(targetPosition: Vector3, agent: Agent)Только Reflex server Локальный агент Устанавливает цель и позицию прицеливания.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
targetPosition |
Vector3 | ||
agent |
Agent |
DamageEvent
Заголовок раздела «DamageEvent»Событие получения урона. Игровая система сначала применяет урон, затем передаёт структуру в callback OnLocalPlayerReceivedDamage(). Все поля доступны для чтения и присваивания (get/set), но изменение структуры не меняет уже применённый урон.
| Поле | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
Damage |
number | get/set |
Полученный урон. |
DamageDirection |
Vector3 | get/set |
Направление урона: от точки получения урона к источнику атаки. |
DamageDirectionFromHead |
Vector3 | get/set |
Направление урона: от головы к источнику атаки. |
DamagePosition |
Vector3 | get/set |
Точка получения урона, относительно позиции агента. |
DamageTick |
int | get/set |
Тик, в который был замечен урон. |
StunnedUntilTick |
int | get/set |
Тик, до которого действует оглушение. Равен 0, если этот урон не наложил оглушение. |
WasStunned |
bool | get/set |
true, если этот урон наложил оглушение. |
DeathEvent
Заголовок раздела «DeathEvent»Событие смерти агента, передаваемое в callback Agents:OnDeath() после обработки смерти игрой. Все поля структуры доступны для чтения и присваивания (get/set); изменение значений не отменяет смерть и не меняет kill feed.
| Поле | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
IsCritical |
bool | get/set |
true, если убийство было критическим. |
Killer |
string | get/set |
Имя убийцы. |
Victim |
string | get/set |
Имя погибшего агента. |
WeaponId |
int | get/set |
ID оружия, которым было совершено убийство. |
EHitboxBodyPart
Заголовок раздела «EHitboxBodyPart»Часть тела hitbox агента.
| Значение | Код | Описание |
|---|---|---|
None |
0 |
Нет части тела. |
Head |
1 |
Голова. |
Body |
2 |
Туловище. |
Arm |
3 |
Рука. |
Leg |
4 |
Нога. |
EHitType
Заголовок раздела «EHitType»Тип попадания/хита.
| Значение | Код | Описание |
|---|---|---|
None |
0 |
Нет попадания. |
Regular |
1 |
Обычное попадание. |
Critical |
2 |
Критическое попадание. |
Fatal |
3 |
Смертельное попадание. |
FriendlyFire |
4 |
Урон по союзнику. |
KineticShield |
5 |
Попадание в Kinetic Shield. |
Stunned |
6 |
Оглушающий урон. |
EInputButton
Заголовок раздела «EInputButton»Кнопки игрового ввода, которые принимает AgentInput. Числовые коды можно передавать напрямую, но именованные значения легче читать и поддерживать.
| Значение | Код | Описание |
|---|---|---|
Jump |
0 |
Прыжок. |
Crouch |
1 |
Приседание. |
Walk |
2 |
Медленная ходьба. |
Fire |
3 |
Основная атака или выстрел. |
AlternateFire |
4 |
Альтернативная атака. |
Reload |
5 |
Перезарядка оружия. |
PrimaryWeapon |
6 |
Выбор основного оружия. |
SecondaryWeapon |
7 |
Выбор вторичного оружия. |
Knife |
8 |
Выбор ножа. |
BridgeCharge |
9 |
Выбор BridgeCharge. |
CycleGrenade |
10 |
Переключение на следующую гранату. |
FragGrenade |
11 |
Выбор Frag Grenade. |
Incendiary |
12 |
Выбор Incendiary. |
Sonar |
13 |
Выбор Sonar. |
EmpGrenade |
14 |
Выбор EMP Grenade. |
PowerShell |
15 |
Выбор PowerShell. |
DropItem |
16 |
Выброс активного предмета. |
Interact |
17 |
Взаимодействие с доступным объектом. |
Доступ к системе здоровья агента.
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
CurrentHealth |
int | get |
Текущее здоровье агента округленное в целое число. |
CurrentHealthPrecise |
number | get |
Текущее точное значение здоровья агента. |
IsAlive |
bool | get |
true, если агент жив. |
MaxHealth |
int | get |
Максимальное здоровье агента. |
Хитбокс агента: позиция, радиус, часть тела и проверка попаданий.
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
Agent |
Agent | get |
Агент, которому принадлежит хитбокс. Возвращает nil, если агент уже недоступен. |
BodyPart |
EHitboxBodyPart | get |
Часть тела, к которой относится хитбокс. |
IsBox |
bool | get |
true, если хитбокс имеет кубоидную форму. |
IsSphere |
bool | get |
true, если хитбокс имеет сферическую форму. |
IsVisible |
bool | get |
true, если агент с этим хитбоксом видим для локальной команды. Когда агент не виден, все его члены возвращают неопределённые значения. |
Position |
Vector3 | get |
Позиция центра хитбокса. |
Radius |
number | get |
Радиус сферического хитбокса. |
Rotation |
Quaternion | get |
Поворот хитбокса в мире. |
Size |
Vector3 | get |
Размер кубоидного хитбокса по каждой оси в локальных координатах. |
HitEvent
Заголовок раздела «HitEvent»Событие исходящего попадания. Система боя рассчитывает попадание и урон, после чего передаёт структуру в OnLocalPlayerDealtDamage(). Изменение её полей не влияет на серверный результат выстрела.
| Поле | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
Damage |
number | get/set |
Нанесенный урон. |
HitEventId |
int | get/set |
Уникальный ID события попадания. |
HitTick |
int | get/set |
Тик, в который произошло попадание. |
HitType |
EHitType | get/set |
Тип попадания. |
StunnedUntilTick |
int | get/set |
Тик, до которого действует оглушение. Равен 0, если попадание не наложило оглушение. |
WasStunned |
bool | get/set |
true, если попадание наложило оглушение. |
Interactable
Заголовок раздела «Interactable»Объект, с которым агент может взаимодействовать. Все свойства доступны только для чтения.
CanInteract() и GetInteractDuration() только спрашивают систему взаимодействий о текущих условиях. Они не запускают подбор или обезвреживание. Фактическое действие выполняет обычный игровой input; для Drop также доступен отдельный PickUp().
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
ActionName |
string | get |
Название доступного действия. |
AsDrop |
Drop | get |
Возвращает объект как Drop или nil, если это другой тип объекта. |
AsPlantedBridgeCharge |
PlantedBridgeCharge | get |
Возвращает объект как PlantedBridgeCharge или nil, если это другой тип объекта. |
IsDrop |
bool | get |
true, если объект является Drop. |
IsPlantedBridgeCharge |
bool | get |
true, если объект является PlantedBridgeCharge. |
IsVisible |
bool | get |
true, если объект видим. У невидимого объекта остальные значения не определены. |
CanInteract
Заголовок раздела «CanInteract»Interactable:CanInteract(agent: Agent): boolПроверяет, может ли указанный агент сейчас взаимодействовать с объектом.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
agent |
Agent | Агент, для которого выполняется проверка. |
Возвращает: bool
GetInteractDuration
Заголовок раздела «GetInteractDuration»Interactable:GetInteractDuration(agent: Agent): numberВозвращает длительность взаимодействия в секундах.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
agent |
Agent | Агент, для которого рассчитывается длительность. |
Возвращает: number
Interactor
Заголовок раздела «Interactor»Доступ к системе взаимодействий агента.
Поля отражают уже выбранный системой доступный объект и прогресс текущего действия. Interactor не предоставляет команды начать или завершить взаимодействие.
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
AvailableInteractable |
Interactable | get |
Локальный агент Объект, с которым агент может взаимодействовать. Возвращает nil, если доступного объекта нет. |
InteractActionName |
string | get |
Название текущего действия взаимодействия, например ‘Defuse’ или ‘PickUp’. |
InteractProgress |
number | get |
Прогресс текущего взаимодействия от 0 до 1. |
IsDefusing |
bool | get |
Локальный агент true, если агент сейчас разминирует BridgeCharge. |
IsInteracting |
bool | get |
true, если агент сейчас взаимодействует с объектом. |
Inventory
Заголовок раздела «Inventory»Доступ к инвентарю агента и управлению предметами.
Несмотря на название, опубликованные методы здесь только читают слоты и предметы. Они не экипируют, не выбрасывают и не покупают предметы; такие изменения выполняют игровой input, Shop или методы конкретных мировых объектов.
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
CurrentItem |
Item | get |
Текущий экипированный предмет. Возвращает nil, если инвентарь недоступен или предмет не экипирован. |
IsSwitching |
bool | get |
true, если агент сейчас меняет CurrentItem. |
SwitchingUntil |
int | get |
Тик симуляции, до которого действует смена CurrentItem. |
GetItem
Заголовок раздела «GetItem»Inventory:GetItem(slot: EItemSlot): ItemВозвращает первый предмет в указанном слоте или nil, если слот пуст или инвентарь недоступен.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
slot |
EItemSlot |
Возвращает: Item
GetItems
Заголовок раздела «GetItems»Inventory:GetItems(): Array<Item>Возвращает все предметы в инвентаре агента.
Возвращает: Array<Item>
GetItemsInSlot
Заголовок раздела «GetItemsInSlot»Inventory:GetItemsInSlot(slot: EItemSlot): Array<Item>Возвращает предметы в указанном слоте.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
slot |
EItemSlot |
Возвращает: Array<Item>
IsSlotEmpty
Заголовок раздела «IsSlotEmpty»Inventory:IsSlotEmpty(slot: EItemSlot): boolПроверяет, пуст ли указанный слот инвентаря.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
slot |
EItemSlot |
Возвращает: bool
Movement
Заголовок раздела «Movement»Данные и расчеты, связанные с движением агента и расположением его в мире.
Свойства являются выходом системы движения после обработки ввода и физики текущего тика. Прямых setter-ов у Movement нет; GetZones() только классифицирует текущую позицию по зонам карты.
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
CrouchJumpCooldownUntil |
int | get |
Тик симуляции, до которого действует ограничение прыжка сидя для агента. |
CrouchProgress |
number | get |
Прогресс текущего приседа от 0 до 1. |
IsCrouching |
bool | get |
true, если агент в приседе. |
IsGrounded |
bool | get |
true, если агент на твердой поверхности. |
IsWalking |
bool | get |
true, если агент идет медленным шагом. |
JumpCooldownUntil |
int | get |
Тик симуляции, до которого действует ограничение прыжка для агента. |
Position |
Vector3 | get |
Текущая мировая позиция на которой стоит агент. |
Velocity |
Vector3 | get |
Скорость агента. |
GetZones
Заголовок раздела «GetZones»Movement:GetZones(): Array<string>Возвращает список зон, в которых сейчас находится агент.
Возвращает: Array
OcclusionCulling
Заголовок раздела «OcclusionCulling»Доступ к системе окклюзии/видимости агента.
Клиентская система видимости решает, какие данные противника можно раскрыть модулю. Эти свойства описывают результат такого решения; они не включают видимость и не выполняют raycast по запросу.
Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
HasBeenVisible |
bool | get |
Только client true, если агент уже был виден раньше или виден сейчас. |
SoundRange |
number | get |
Радиус слышимости звука, создаваемого агентом. |
TicksSinceLastVisible |
int | get |
Только client Количество тиков с момента, когда агент был виден в последний раз. |
Связанные типы: Array, Color, Vector2, Vector3 и Quaternion.