GameConfig
ConfigConstant, ConfigFlag и ItemConfigs доступны на клиенте и в Reflex server. Все свойства конфигурации доступны только для чтения.
Зачем нужна конфигурация и кто её использует
Заголовок раздела «Зачем нужна конфигурация и кто её использует»GameConfig — база правил, а не текущее состояние матча. При загрузке игровой конфигурации серверные системы движения, боя, экономики и предметов читают constants, flags и записи предметов. Клиент использует соответствующие данные для интерфейса, локальных расчётов и отображения.
ConfigItem* описывает тип предмета: цену, урон, разброс, анимации и ограничения. Живой экземпляр с текущим боезапасом и владельцем находится в Item. Lookup-методы только возвращают запись базы и не выдают предмет игроку.
Все опубликованные поля getter-only. Чтобы изменить правила пользовательского сервера, нужна подключённая конфигурация и её перезагрузка; Lua-присваивание не меняет базу.
| Группа данных | Кто обрабатывает |
|---|---|
| Скорость, ускорение, трение, прыжок, присед и приземление | Серверная система движения агента. |
| Разброс, uncertainty, ADS, отдача и параметры выстрела | Системы Aim, оружия и hitscan-расчёта. |
| Радиусы звука и длительность sound spotting | Системы звука и командной видимости. |
| Урон, пробитие, огонь, stun и взрывы | Серверные системы боя, projectile и explosion. |
| Нарушения и пороги исключения | Система внутриигровых нарушений. |
ConfigDefusalShop |
Магазин, экономика и начальная выдача предметов. |
ConfigItemFirearm/Melee/Throwable |
Соответствующий живой предмет и его расчётные методы. |
ConfigFlag |
Условные ветки механик, которые включают или отключают отдельное правило. |
Быстрый пример
Заголовок раздела «Быстрый пример»local item = ItemConfigs.GetConfigItemByName("LightPistol")
if item ~= nil then print(item.Name) print("Slot: " .. tostring(item.ItemSlot)) print("Move speed: " .. tostring(item.MovementSpeedFactor))endМетоды ItemConfigs вызываются через точку, а методы объектов вроде Shop — через двоеточие.
ConfigConstant
Заголовок раздела «ConfigConstant»Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
AirAcceleration |
number | get |
Определяет ускорение при передвижении в воздухе (sv_airaccelerate) |
AirFriction |
number | get |
Коэффициент трения при движении в воздухе (аналогично sv_friction). |
BombSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости звука установленного Bridge Charge. |
CrouchJumpHorizontalImpulse |
number | get |
Горизонтальный импульс прыжка из приседа. |
CrouchJumpVerticalImpulse |
number | get |
Вертикальный импульс прыжка из приседа. |
CrouchSpeed |
number | get |
Скорость передвижения в приседе (м/с). |
CrouchStabilizationFactor |
number | get |
Насколько присед уменьшает длительность оглушения (0 - никак, 1 - мгновенный выход из оглушения). |
CrouchSwitchTime |
number | get |
Сколько секунд занимает переход между стоянием и приседом. |
CrouchUncertaintyLossFactor |
number | get |
Множитель набора точности стрельбы в приседе (1 - такая же скорость как стоя, >1 - точность в присяде набирается быстрее). |
DefusalAgentsPerTeam |
number | get |
Количество специалистов в одной команде. |
DefusalBombDefuseNoDefuserTime |
number | get |
Сколько секунд занимает взлом Bridge Charge без Cyberdeck. |
DefusalBombDefuseWithDefuserTime |
number | get |
Сколько секунд занимает взлом Bridge Charge с помощью Cyberdeck. |
DefusalBombExplosionExpansionTime |
number | get |
За сколько секунд сфера взрыва бомбы расширяется до максимального радиуса. |
DefusalBombExplosionRadius |
number | get |
Радиус взрыва Bridge Charge. |
DefusalBombExplosionTime |
number | get |
Через сколько секунд после установки Bridge Charge взрывается. |
DefusalBombPlantTime |
number | get |
Сколько секунд занимает установка Bridge Charge. |
DefusalLateBuyDuration |
number | get |
Сколько секунд после начала fight-фазы ещё разрешена покупка в buy zone. |
DefusalMoneyDefuse |
number | get |
Личная награда специалисту за взлом Bridge Charge. |
DefusalMoneyLimitCT |
number | get |
Максимум денег, который может хранить специалист Killscript Company. |
DefusalMoneyLimitT |
number | get |
Максимум денег, который может хранить специалист Bridger Front. |
DefusalMoneyLose0CT |
number | get |
Награда Killscript Company за поражение после 0 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose0T |
number | get |
Награда Bridger Front за поражение после 0 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose1CT |
number | get |
Награда Killscript Company за поражение после 1 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose1T |
number | get |
Награда Bridger Front за поражение после 1 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose2CT |
number | get |
Награда Killscript Company за поражение после 2 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose2T |
number | get |
Награда Bridger Front за поражение после 2 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose3CT |
number | get |
Награда Killscript Company за поражение после 3 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose3T |
number | get |
Награда Bridger Front за поражение после 3 предыдущих поражений подряд. |
DefusalMoneyLose4CT |
number | get |
Награда Killscript Company за поражение после 4 и более поражений подряд. |
DefusalMoneyLose4T |
number | get |
Награда Bridger Front за поражение после 4 и более поражений подряд. |
DefusalMoneyLosePlantBonus |
number | get |
Дополнительная награда атакакующей команде за поражение после успешной установки Bridge Charge. |
DefusalMoneyPlant |
number | get |
Личная награда специалисту за установку Bridge Charge. |
DefusalMoneyStartCT |
number | get |
Стартовые деньги специалиста Killscript Company. |
DefusalMoneyStartT |
number | get |
Стартовые деньги специалист Bridger Front. |
DefusalMoneyWinBombDefusal |
number | get |
Награда обороняющейся команде за победу взломом Bridge Charge. |
DefusalMoneyWinBombDetonation |
number | get |
Награда атакакующей команде за победу взрывом Bridge Charge. |
DefusalMoneyWinTeamEliminationCT |
number | get |
Награда Killscript Company за победу уничтожением всей команды соперника. |
DefusalMoneyWinTeamEliminationT |
number | get |
Награда Bridger Front за победу уничтожением всей команды соперника. |
DefusalMoneyWinTimeOver |
number | get |
Награда обороняющейся команде за победу по истечении времени раунда. |
DefusalRoundsPerSide |
number | get |
Сколько раундов играется до смены сторон. |
DefusalRoundsToWin |
number | get |
Сколько выигранных раундов нужно для победы в матче. |
DefusalStageBuyDuration |
number | get |
Длительность buy-фазы раунда в секундах. |
DefusalStageEndDuration |
number | get |
Длительность паузы перед началом следующего раунда, если стороны не меняются. |
DefusalStageEnd_SwapDuration |
number | get |
Длительность послераундовой фазы при смене сторон. |
DefusalStageFightDuration |
number | get |
Длительность боевой фазы раунда в секундах. |
DefusalTimeoutDuration |
number | get |
Длительность одного командного тайм-аута в секундах. |
DefusalTimeoutLimit |
number | get |
Максимум тайм-аутов на команду за матч. |
DefuseSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости взлома Bridge Charge. |
DelayCrouchJump |
number | get |
Минимальное время в секундах между двумя последовательными crouch jump. |
DynamicAirFriction |
number | get |
Коэффициент трения для “динамической” скорости при нахождении в воздухе. Гравитация и вертикальная составляющая прыжка считаются отдельной “динамической” скоростью, которая не связана напрямую с обычной скоростью движения персонажа. |
DynamicGroundFriction |
number | get |
Коэффициент трения для “динамической” скорости при движении по земле. Гравитация и вертикальная составляющая прыжка считаются отдельной “динамической” скоростью, которая не связана напрямую с обычной скоростью движения персонажа. |
FireDamageInitial |
number | get |
Начальный урон от нахождения в огне в секунду. |
FireDamageMax |
number | get |
Максимальный урон от нахождения в огне в секунду. |
FireDamageTimeToMaxDamage |
number | get |
За сколько секунд урон от огня разгоняется от начального до максимального. |
FireStoppingPower |
number | get |
Насколько огонь замедляет специалистов (один минус множитель к скорости движения при каждом получении урона). |
FireUncertaintyGainPerSecond |
number | get |
Сколько неточности стрельбы в секунду добавляет нахождение в огне. |
FireUncertaintyLimit |
number | get |
Максимальная неточность стрельбы, которую можно набрать от огня. |
GrenadeCarryLimit |
number | get |
Максимум гранат, которые специалист может носить одновременно. |
GroundAcceleration |
number | get |
Определяет ускорение при передвижении по земле (sv_accelerate) |
GroundFriction |
number | get |
Коэффициент трения при движении по земле (sv_friction). |
InGameViolation_AfkPoints |
number | get |
Сколько очков нарушений выдаётся за AFK (нахождение в buy zone на протяжении всего раунда). |
InGameViolation_FriendlyDamagePointsMultiplier |
number | get |
Сколько очков нарушений начисляется за каждую единицу урона по союзнику. |
InGameViolation_FriendlyEmpAdditionalHitPoints |
number | get |
Очки нарушений за каждое последующее попадание EMP по союзнику. |
InGameViolation_FriendlyEmpFirstHitPoints |
number | get |
Очки нарушений за первое попадание EMP по союзнику. |
InGameViolation_FriendlyEmpSecondHitPoints |
number | get |
Очки нарушений за второе попадание EMP по союзнику. |
InGameViolation_FriendlyShieldBreakPoints |
number | get |
Сколько очков нарушений начисляется за сломанный Kinetic Shield союзника. |
InGameViolation_KickThreshold |
number | get |
Порог очков нарушений, после которого игрок исключается из матча. |
JumpCooldown |
number | get |
Минимальная задержка между прыжками. |
JumpHorizontalImpulse |
number | get |
Горизонтальный импульс обычного прыжка. |
JumpSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости прыжка. |
JumpVerticalImpulse |
number | get |
Вертикальный импульс обычного прыжка. |
LandingFallSpeedThreshold |
number | get |
Порог вертикальной скорости падения, после которого применяется штраф жёсткого приземления. |
LandingSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости приземления. |
LandingSpeedFactor |
number | get |
Множитель скорости после жёсткого приземления. |
LeaverTimeoutSeconds |
number | get |
Сколько суммарно секунд игрок может быть отключён за время матча до того, как он будет исключен из матча. |
MatchConnectionTImeoutSeconds |
number | get |
Сколько секунд игра ждёт подключения игроков перед отменой старта матча. |
MaxGroundAngle |
number | get |
Максимальный угол поверхности, на котором может стоять специалист. |
MeleeHitSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости попадания ближней атакой. |
PenetrationAdditionalDistance |
number | get |
Дополнительный штраф к запасу пробития после прохождения через поверхность. |
PenetrationGlobalFactor |
number | get |
Глобальный множитель пробития: чем больше значение, тем легче пули проходят через материалы. |
PlantSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости установки Bridge Charge. |
PostDeathVisionSpotDuration |
number | get |
Сколько секунд после смерти специалист ещё считается источником видимости. |
ReloadSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости перезарядки. |
RunSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости шагов при беге. |
RunSpeed |
number | get |
Максимальная скорость бега (м/с). |
ScopeUncertaintyHalfLifeFactor |
number | get |
Множитель периода затухания накопленной неточности во время прицеливания через ADS. Меньше 1 - точность быстрее набирается при прицеливании. |
SonarPingInterval |
number | get |
Интервал между импульсами сонар-гранаты. |
SonarPingSpotDuration |
number | get |
Сколько секунд после импульса сонар-граната держит метку видимости. |
SoundSpotDuration_Firearm |
number | get |
Сколько секунд после выстрела система обнаружения “видит” вражеского специалиста через стены в радиусе звука/ |
SoundSpotDuration_Movement |
number | get |
Сколько секунд после передвижения система обнаружения “видит” вражеского специалиста через стены в радиусе звука/ |
StartMatchDelaySeconds |
number | get |
Задержка перед стартом матча после того, как все слоты заполнены. |
ViewAngle |
number | get |
Максимальный угол от направления прицеливания, в котором специалисты визуально считывают информацию. |
WalkSpeed |
number | get |
Скорость ходьбы (м/с) и порог, после которого скорость передвижения начинает влиять на точность стрельбы. |
GetShopConfigs
Заголовок раздела «GetShopConfigs»ConfigConstant.GetShopConfigs(): Array<ConfigDefusalShop>Возвращает: Array<ConfigDefusalShop>
ConfigDefusalShop
Заголовок раздела «ConfigDefusalShop»Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
AvailableForCT |
bool | get |
Может ли специалисты Killscript Company покупать этот предмет. |
AvailableForT |
bool | get |
Могут ли специалисты Bridger Front покупать этот предмет. |
BuyLimit |
int | get |
Максимум покупок этого предмета за раунд на одного специалиста. |
Column |
int | get |
Рекомендуемый номер колонки в сетке buy menu. |
Item_cfg |
ConfigItem | get |
Предмет, который продаётся по этой записи магазина. |
Price |
int | get |
Цена покупки. При обратной продаже в buy-фазе возвращается это же значение. |
Row |
int | get |
Рекомендуемый номер строки в сетке buy menu. |
StartingForCT |
bool | get |
Выдаётся ли предмет специалистам Killscript Company в начале раунда. |
StartingForT |
bool | get |
Выдаётся ли предмет специалистам Bridger Front в начале раунда. |
name |
string | get |
ConfigFlag
Заголовок раздела «ConfigFlag»Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
AllowAirStrafe |
bool | get |
Отключает механизм, ограничивающий набор скорости в воздухе, позволяя персонажам набирать огромную скорость. |
AllowWallhack |
bool | get |
Отключает серверную систему проверки видимости, позволяя всем игрокам получать доступ ко всей информации. |
DefusalKeepInventory |
bool | get |
Сохранять ли инвентарь между раундами, когда экономика не сбрасывается. |
FalloffUncertaintyGain |
bool | get |
Уменьшать ли прибавку неточности от попадания по мере роста дистанции между DamageFalloffBegin и DamageFalloffEnd. |
HeadAtAimDirection |
bool | get |
Смещать ли голову персонажа в сторону реального направления прицеливания. |
HeadAtLookRotation |
bool | get |
Смещать ли голову персонажа в сторону направления взгляда. |
OcclusionSymmetry |
bool | get |
Меняет систему проверки видимости таким образом, что лучи проверки видимости идут не только от головы наблюдателя к частям тела вражеских специалистов, но и от частей тела наблюдателя к головам вражеских специалистов. |
Revealnventory |
bool | get |
Показывать ли противникам не только текущий предмет, но и остальной инвентарь игрока. |
StunnedPlayerCannotStunAnyone |
bool | get |
Запрещает оглушённому игроку накладывать стан на других игроков выстрелами. |
ConfigItem
Заголовок раздела «ConfigItem»Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
AirborneUncertainty |
number | get |
Дополнительная неточность для огнестрельного оружия, когда владелец находится в воздухе. |
CarryLimit |
int | get |
Максимум одинаковых предметов этого типа в инвентаре. Сейчас в основном используется для гранат. |
DrawTime |
number | get |
Длительность доставания или переключения на предмет в секундах. |
Droppable |
bool | get |
Можно ли выбрасывать предмет, ронять его после смерти и покупать с выбросом в мир. |
Icon |
Texture | get |
Иконка предмета в полном разрешении. Возвращает nil, если у конфигурации нет иконки. |
IconSmall |
Texture | get |
Маленькая иконка предмета с уменьшенной детализацией. Возвращает nil, если у конфигурации нет такой иконки. |
ItemSlot |
EItemSlot | get |
Слот инвентаря и категория предмета. |
KillReward |
int | get |
Денежная награда за убийство этим предметом. |
MovementSpeedFactor |
number | get |
Множитель скорости передвижения, пока предмет экипирован. |
MovementSpeedUncertaintyFactor |
number | get |
Сколько дополнительной неточности даёт скорость сверх WalkSpeed за каждый м/с. |
MovementSpeedUncertaintyLimit |
number | get |
Предел дополнительной неточности от текущей скорости передвижения. |
MovementUncertaintyGain |
number | get |
Сколько неточности добавляется за каждый метр пройденной дистанции. |
MovementUncertaintyLimit |
number | get |
Максимум неточности, который может накопиться от перемещения. |
Name |
string | get |
Название предмета |
RotationSpeed |
number | get |
Скорость поворота прицела к цели в градусах в секунду. |
RotationUncertaintyGain |
number | get |
Сколько неточности добавляется за каждый градус поворота прицела. |
RotationUncertaintyLimit |
number | get |
Максимум неточности, который может накопиться от поворота прицела. |
ThirdPersonAnimationId |
int | get |
ID набора анимаций для third-person аниматора персонажа. 0 - пистолет, 1 - винтовка, 2 - нож, 3 - граната, 4 - устройство. |
UncertaintyBaseLoss |
number | get |
Дополнительное линейное уменьшение накопленной неточности в секунду. |
UncertaintyHalfLife |
number | get |
Время в секундах, за которое накопленная неточность прицеливания уменьшается вдвое. |
UncertaintyLossStability |
number | get |
Насколько быстро неточность продолжает спадать во время оглушения: 0 - вообще не спадает, 1 - как обычно. |
name |
string | get |
Уникальное название предмета. Используется как идентификатор. |
ConfigItemFirearm
Заголовок раздела «ConfigItemFirearm»Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
AdsHasScreen |
bool | get |
Есть ли у прицела отдельный экран или линза, при наличии которого модулям не следует отображать перекрестие прицела в HUD. |
AdsTime |
number | get |
Время входа и выхода из ADS в секундах. |
AdsZoomX |
number | get |
Кратность приближения при прицеливании через ADS. |
CanAds |
bool | get |
Разрешено ли этому оружию прицеливание через ADS. |
Damage |
number | get |
Базовый урон вблизи до применения множителей по частям тела и падения урона по дистанции. |
DamageDistant |
number | get |
Урон на дальней дистанции после полного падения урона. |
DamageFalloffBegin |
number | get |
Дистанция, с которой начинается переход от ближнего урона к дальнему. |
DamageFalloffEnd |
number | get |
Дистанция, на которой падение урона считается полностью завершённым. |
Dispersion |
number | get |
Базовый разброс выстрела в градусах до учёта неопределенности (из-за поворота камеры, движения и т.д.) |
FireRate |
number | get |
Скорострельность в выстрелах в минуту. |
FireSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости выстрела, в котором специалист будет обнаружен даже через стены. |
HeadDamageFactor |
number | get |
Множитель урона при попадании в голову. |
HitStunTime |
number | get |
Длительность оглушения от попадания в голову (в секундах). |
HitUncertaintyGain |
number | get |
Сколько неточности получает жертва при попадании. |
HitUncertaintyLimit |
number | get |
Максимум неточности, до которого попадание может довести жертву. |
Item_cfg |
ConfigItem | get |
Базовый предмет из таблицы Item, к которому привязана эта конфигурация огнестрельного оружия. |
LegsDamageFactor |
number | get |
Множитель урона при попадании в ноги. |
MaxClipAmmo |
int | get |
Вместимость магазина. |
MaxHitDistance |
number | get |
Максимальная дистанция нанесения урона. |
PenetrationPower |
number | get |
Запас пробития для прохождения пули через поверхности. |
ProjectilesPerShot |
int | get |
Количество снарядов, выпускаемых за один выстрел (1 для всех видов оружия, кроме дробовиков). |
RagdollHitForce |
number | get |
Сила импульса, прикладываемого к ragdoll при смертельном попадании. |
ReloadTime |
number | get |
Длительность перезарядки в секундах. |
ShieldPenetration |
number | get |
Процент урона, который проходит сквозь Kinetic Shield. |
ShotUncertaintyGain |
number | get |
Сколько неточности добавляется стрелку за один выстрел. |
ShotUncertaintyLimit |
number | get |
Предел неточности, который может накопиться от стрельбы. |
ShotUncertaintyMul |
number | get |
Множитель, который применяется к уже накопленной неточности при выстреле. |
StartAmmo |
int | get |
Общий запас патронов при выдаче предмета, включая магазин. |
StoppingPower |
number | get |
Доля скорости цели, которая срезается при попадании. |
name |
string | get |
ConfigItemMelee
Заголовок раздела «ConfigItemMelee»Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
FastAttackBackstabDamage |
number | get |
Урон быстрой атаки в спину (не используется). |
FastAttackDamage |
number | get |
Урон быстрой атаки (не используется). |
FastAttackDamageDelay |
number | get |
Задержка от начала быстрой атаки до момента нанесения урона (не используется). |
FastAttackDuration |
number | get |
Длительность быстрой атаки в секундах не используется). |
FastAttackMaxHitDistance |
number | get |
Максимальная дистанция попадания для быстрой атаки (не используется). |
FastAttackStoppingPower |
number | get |
Насколько быстрая атака замедляет цель при попадании (не используется). |
FastAttackStunTime |
number | get |
Длительность оглушения от быстрой атаки (не используется). |
FastAttackUncertaintyGain |
number | get |
Сколько неточности быстрая атака добавляет жертве (не используется). |
FastAttackUncertaintyLimit |
number | get |
Максимум неточности, который быстрая атака может навесить жертве (не используется). |
Item_cfg |
ConfigItem | get |
Базовый предмет из таблицы Item, к которому привязана эта конфигурация ближнего оружия. |
StrongAttackBackstabDamage |
number | get |
Урон сильной атаки в спину. |
StrongAttackDamage |
number | get |
Урон сильной атаки. |
StrongAttackDamageDelay |
number | get |
Задержка от начала сильной атаки до момента нанесения урона. |
StrongAttackDuration |
number | get |
Длительность сильной атаки в секундах. |
StrongAttackMaxHitDistance |
number | get |
Максимальная дистанция попадания для сильной атаки. |
StrongAttackStoppingPower |
number | get |
Насколько сильная атака замедляет цель при попадании. |
StrongAttackStunTime |
number | get |
Длительность оглушения от сильной атаки. |
StrongAttackUncertaintyGain |
number | get |
Сколько неточности сильная атака добавляет жертве. |
StrongAttackUncertaintyLimit |
number | get |
Максимум неточности, который сильная атака может навесить жертве. |
name |
string | get |
ConfigItemThrowable
Заголовок раздела «ConfigItemThrowable»Свойства
Заголовок раздела «Свойства»| Свойство | Тип | Доступ | Описание |
|---|---|---|---|
BounceLimit |
int | get |
Максимум отскоков до принудительного затухания движения. |
BouncinessFloor |
number | get |
Коэффициент вертикального отскока при ударе о пол. |
BouncinessWall |
number | get |
Коэффициент отскока при ударе о стены и другие обычные поверхности. |
Damage |
number | get |
Урон взрыва вблизи. |
DamageDistant |
number | get |
Урон взрыва на краю радиуса после полного падения. |
DamageFalloffBegin |
number | get |
Дистанция, с которой начинается падение урона взрыва. |
DamageFalloffEnd |
number | get |
Дистанция, на которой падение урона взрыва полностью завершается. |
ExplodeOnFire |
bool | get |
Взрывать ли предмет при касании огня. |
ExplodeOnFloor |
bool | get |
Взрывать ли предмет при столкновении с полом или другой почти горизонтальной поверхностью. |
ExplodeOnImpact |
bool | get |
Взрывать ли предмет при любом столкновении. |
ExplodeOnStop |
bool | get |
Взрывать ли предмет, когда он почти полностью остановился. |
ExplosionBlindnessDuration |
number | get |
Длительность слепоты от взрыва в секундах. |
ExplosionBlindnessRadius |
number | get |
Радиус, в котором взрыв накладывает слепоту на пораженных специалистов. Ослепленные специалисты не могут получать информацию через свои органы чувств, и опираются только на информацию, переданную от союзников. |
ExplosionDelay |
number | get |
Задержка до автоматического взрыва после броска в секундах. |
ExplosionFireExtinguishRadius |
number | get |
Радиус, в котором взрыв тушит огонь. |
ExplosionLifetime |
number | get |
Сколько секунд объект взрыва существует до удаления. |
ExplosionSoundRadius |
number | get |
Радиус слышимости звука взрыва для звуковой системы. Не влияет на распространение информации, информация о взрыве доступна на любом расстоянии. |
FastThrowDuration |
number | get |
Длительность анимации обычного броска после того, как граната была брошена. |
FastThrowSpeed |
number | get |
Начальная скорость обычного броска (м/с). |
Gravity |
number | get |
Ускорение вниз, которое применяется к летящему снаряду (м/с^2). |
HitStunTime |
number | get |
Длительность оглушения от взрыва в секундах. |
HitUncertaintyGain |
number | get |
Сколько неточности взрыв добавляет пострадавшему. |
HitUncertaintyLimit |
number | get |
Максимум неточности, который этот взрыв может навесить пострадавшему. |
Item_cfg |
ConfigItem | get |
Базовый предмет из таблицы Item, к которому привязана эта конфигурация метательного предмета. |
MaxHitDistance |
number | get |
Максимальный радиус, в котором наносится урон от взрыва. |
PrepareThrowDuration |
number | get |
Время подготовки перед тем, как гранату можно бросить. |
ShieldDecayHPPerSecond |
number | get |
Сколько прочности щит теряет каждую секунду. |
ShieldHP |
number | get |
Запас прочности купола или щита, если этот взрыв создаёт защитную зону. |
ThrownColliderRadius |
number | get |
Радиус сферического коллайдера летящего предмета. |
TrajectoryColor |
Color | get |
Цвет линии предпросмотра траектории гранаты. |
WeakThrowDuration |
number | get |
Длительность анимации слабого броска после того, как граната была брошена. |
WeakThrowSpeed |
number | get |
Начальная скорость слабого броска (м/с). |
name |
string | get |
ItemConfigs
Заголовок раздела «ItemConfigs»Имена для subtype lookup
Заголовок раздела «Имена для subtype lookup»Для GetConfigItemFirearmByName() и GetConfigItemThrowableByName() используйте внутреннее имя базового предмета из Item_cfg.name. Имя можно получить от реального предмета:
local firearm = Agents:GetLocalAgent().Inventory.CurrentItem.AsFirearmItem
if firearm ~= nil then local name = firearm.Config.Item_cfg.name local config = ItemConfigs.GetConfigItemFirearmByName(name)endПередача имени из shop-списка не гарантирует корректный subtype-wrapper.
GetConfigItemByName
Заголовок раздела «GetConfigItemByName»ItemConfigs.GetConfigItemByName(name: string): ConfigItemВозвращает конфигурацию предмета по имени или nil, если имя пустое или предмет не найден.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
name |
string |
Возвращает: ConfigItem
GetConfigItemFirearmByName
Заголовок раздела «GetConfigItemFirearmByName»ItemConfigs.GetConfigItemFirearmByName(name: string): ConfigItemFirearmВозвращает конфигурацию огнестрельного предмета по имени или nil, если имя пустое или предмет не найден.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
name |
string |
Возвращает: ConfigItemFirearm
GetConfigItemMeleeByName
Заголовок раздела «GetConfigItemMeleeByName»ItemConfigs.GetConfigItemMeleeByName(name: string): ConfigItemMeleeВозвращает конфигурацию холодного оружия по имени или nil, если имя пустое или предмет не найден.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
name |
string |
Возвращает: ConfigItemMelee
GetConfigItemThrowableByName
Заголовок раздела «GetConfigItemThrowableByName»ItemConfigs.GetConfigItemThrowableByName(name: string): ConfigItemThrowableВозвращает конфигурацию метательного предмета по имени или nil, если имя пустое или предмет не найден.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
name |
string |
Возвращает: ConfigItemThrowable
GetItemConfigById
Заголовок раздела «GetItemConfigById»ItemConfigs.GetItemConfigById(itemId: int): ConfigItemВозвращает конфигурацию предмета по ID или nil, если ID некорректен или предмет не найден.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
itemId |
int |
Возвращает: ConfigItem
GetItemIconById
Заголовок раздела «GetItemIconById»ItemConfigs.GetItemIconById(itemId: int): TextureВозвращает иконку предмета по ID или nil, если ID некорректен, предмет не найден или у него нет иконки.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
itemId |
int |
Возвращает: Texture
GetItemNameById
Заголовок раздела «GetItemNameById»ItemConfigs.GetItemNameById(itemId: int): stringВозвращает имя предмета по ID. Если предмет не найден, возвращает ‘Unknown’.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
itemId |
int |
Возвращает: string
WeaponPreview
Заголовок раздела «WeaponPreview»Доступен только на клиенте. GetWeaponPreview() создаёт или возвращает кэшированную текстуру предпросмотра; в проверенном вызове размер был 512x512.
Клиентский preview renderer создаёт изображение предмета и возвращает его как Texture. Это отдельный визуальный рендер: он не создаёт предмет в мире. Результаты кэшируются по имени, а RemoveFromCache() удаляет только сохранённое превью.
Метод не открывает магазин и не показывает изображение автоматически. Выведите полученную Texture через UI или ImGui. RemoveFromCache() удаляет сохранённый результат, чтобы следующий запрос создал его заново; вызов также ничего не меняет на экране сам по себе.
GetWeaponPreview
Заголовок раздела «GetWeaponPreview»WeaponPreview.GetWeaponPreview(weaponName: string): TextureТолько client Возвращает текстуру предпросмотра оружия по имени или nil, если рендерер предпросмотра недоступен или предпросмотр не удалось получить.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
weaponName |
string |
Связанные API и типы: Array, Color и Shop.
Возвращает: Texture
RemoveFromCache
Заголовок раздела «RemoveFromCache»WeaponPreview.RemoveFromCache(weaponName: string)Только client Удаляет предпросмотр конкретного оружия из кэша.
| Параметр | Тип | Необязательный | Описание |
|---|---|---|---|
weaponName |
string |