Документация
Выберите раздел в зависимости от задачи. Если нужно быстро уточнить сигнатуру или доступ к свойству, начните со справочника API.
Начало работы
Заголовок раздела «Начало работы»Обзор модулейОбычные и Reflex-модули, папочные проекты, пакеты .KillScript и рекомендуемый путь обучения.
Первый модульСоздание модуля через игру, запуск на карте, консоль, первый Lua-код и hot reload.
Первый Reflex-модульДве точки входа, client/server-контексты и первый обмен таблицами через Network.
Структура модуляmodule.json, точки входа, настройки, ввод, ресурсы, теги и ограничения размера.
Разработка и отладкаРабочий цикл, фильтры консоли, автоматическая перезагрузка и частые ошибки.
Импорт и пакетыЧем .KillScript отличается от папки, как импортировать и делать редактируемую копию через Fork.
Вайбкодинг
Заголовок раздела «Вайбкодинг»Основы вайбкодингаЧто можно поручить ИИ и какие правила помогают получать рабочие модули.
Контекст для ИИllms.txt, готовый стартовый промпт и шаблон точной задачи.
Рабочий процессКороткие итерации, проверка в игре и передача ошибок без догадок.
Разработка модулей
Заголовок раздела «Разработка модулей»Редактор и APIОткрытие проекта, ModuleAPI и восстановление автодополнения.
Организация Lua-кодаЛокальное состояние, функции, nil-проверки, hot reload и client/server-разделение.
Настройки, ввод и данныеКак выбирать между Config, InputActions и Storage.
Ресурсы и локализацияИзображения, звук, UXML/USS, переводы и подготовка к публикации.
Интерфейсные руководства
Заголовок раздела «Интерфейсные руководства»Выбор интерфейсного APIКогда использовать ImGui, UXML или WorldVisuals.
HUD на ImGuiАдаптивный информационный блок на примере здоровья игрока.
Первый интерфейс на UXMLПостоянная панель, USS-стили и обновление из Lua.
События, стили и анимацииИнтерактивное окно, кнопка, захват ввода и плавное появление.
Reflex-модули
Заголовок раздела «Reflex-модули»Архитектура ReflexГраница client/server, жизненный цикл и ответственность частей.
Протокол NetworkТипы сообщений, синхронизация и проверка входных данных.
Серверный циклOnTick, интервалы, CPU-бюджет и безопасная работа с объектами.
Полный Reflex-модульГотовое предупреждение о здоровье с client/server-кодом.
Практические рецепты
Заголовок раздела «Практические рецепты»Переключатель по кнопкеinputs.json, OnPerformed и управляемый HUD.
Сохранение состоянияВерсионированные данные интерфейса через Storage.
Метки союзниковПроекция мировых координат и экранные подписи.
Превью камерыДополнительная камера и живой OutputTexture.
Пользовательские серверы
Заголовок раздела «Пользовательские серверы»Создание сервераПриглашение игроков, конфигурация и цикл тестирования модулей.
Команды сервераКарты, раунды, агенты, предметы и управление игроками.
Справочник API
Заголовок раздела «Справочник API»На страницах указана не только сигнатура, но и путь обработки. Различайте:
- значение (
Vector3,Color) — только хранит данные, пока его не передали другому API; - query/result (
Raycast,GetAll, структуры событий) — наблюдает или описывает уже рассчитанный результат; - live object (
Agent,Item,Entity) — ссылается на существующий игровой объект и может стать недоступным; - config object (
ConfigItem*) — описывает правила типа объекта, но не является живым предметом; - command — передаёт изменение конкретной подсистеме; возвращаемое
nilне всегда означает, что сервер принял результат.
В начале каждой страницы ищите, какая система владеет данными, где выполняется вызов и кто показывает результат.
Базовые типы
Заголовок раздела «Базовые типы»ArrayМассивы API, индексация с 1, Length, обход элементов и отличия от обычных Lua-таблиц.
ColorRGBA-компоненты цвета, конструкторы, изменение значений и отсутствие автоматического clamp.
RectПозиция, размер, границы и центр прямоугольных областей.
Vector2Двумерные точки и направления, длина, нормализация, расстояние и углы.
Vector3Мировые позиции и направления, готовые оси, векторные операции, yaw и pitch.
QuaternionТрёхмерные вращения, Euler-углы, интерполяция, операторы и важные ограничения.
Выполнение
Заголовок раздела «Выполнение»TimeВремя и тики симуляции, преобразования единиц, числовая точность и безопасное округление.
SchedulerCallback каждый кадр или серверный тик, отмена подписок и отложенные вызовы.
Данные и ввод
Заголовок раздела «Данные и ввод»InputActionПользовательские кнопки из inputs.json, поиск игровых действий, OnPerformed, IsPressed и ограничение Disable.
ConfigФормат config.json, типы настроек, enum, битовые маски, нормализация и поведение Reflex server.
StorageПостоянные локальные данные модуля, поддерживаемые типы, удаление ключей и жизненный цикл сохранения.
Localizationlocalization.csv, строки текущего языка, английский fallback и встроенные переводы игры.
Окружение
Заголовок раздела «Окружение»CpuLimitCPU-бюджет модуля, оставшиеся циклы и различия между client и Reflex server.
MapInfoИмя и размеры карты, параметры миникарты и игровые зоны в мировой позиции.
NetworkInfoPing, RTT, скорость трафика, интерполяция и потери пакетов.
PerformanceСредний FPS, время кадра и показатели загрузки CPU/GPU.
ScreenТекущий размер игрового экрана и расчёт экранных областей.
Графика
Заголовок раздела «Графика»CameraГлавная и пользовательские камеры, OutputTexture, проекция мировых координат и полный пример превью.
TextureЗагрузка PNG, JPG и JPEG из модуля, размеры текстуры, пути, ограничения и вывод изображения.
Игровой мир
Заголовок раздела «Игровой мир»AgentИгроки матча, прицеливание, здоровье, движение, инвентарь, ввод и события урона.
ItemПредметы и их подтипы, hitscan, траектории гранат, Drop и безопасный подбор.
EntityОбщие свойства сущностей, летящие гранаты, активные взрывы и их подтипы.
GameConfigГлобальные константы, флаги и точные конфигурации предметов, оружия и гранат.
ShopПокупка, продажа, лимиты и проверка фактического состояния операции магазина.
Матч и сеть
Заголовок раздела «Матч и сеть»NetworkОбмен таблицами между клиентом и сервером Reflex-модуля, поддерживаемые типы и формат сообщений.
DefusalGameСостояние матча и раунда, таймеры, BridgeCharge, игровые стороны и история раундов.
TeamСчёт команды, серия экономических поражений и использованные тайм-ауты.
PhysicsКлиентские raycast-проверки, ограничение дистанции, попадание и структура RaycastHit.
CombatLogИстория нанесённого и полученного урона с точными getter-only полями записи.
Отображение и общение
Заголовок раздела «Отображение и общение»AudioЗагрузка и локальное воспроизведение звуков, состояние голосового чата и проигрывателя реплик.
WorldVisualsЛинии, паттерны и проецируемые области в трёхмерном игровом мире.
NotificationЛокальные подсказки, уведомления, ping-маркеры и события ping.
ChatКаналы чата, локальные и сетевые сообщения, переключение и события.
Интерфейс
Заголовок раздела «Интерфейс»ImGuiБыстрый immediate-mode интерфейс: текст, текстуры и настраиваемые HUD-окна.
UXMLПостоянные панели и окна из UXML, управление курсором, вводом и жизненным циклом.
ЭлементыVisualElement, текст, изображения, поля ввода, прокрутка и события указателя.
СтилиРазмеры, позиция, цвета, фон и преобразования через ElementStyle.
АнимацииScheduleAnimation и Tweener: плавные переходы, остановка и завершение.
Экспериментальные инструменты
Заголовок раздела «Экспериментальные инструменты»Разработка через TypeScriptСторонний community-компилятор, типы и SDK для продвинутой разработки модулей.