Перейти к содержимому

Основы вайбкодинга

Вайбкодинг — это совместная разработка, при которой вы описываете желаемое поведение, а ИИ помогает спроектировать и написать модуль. Он ускоряет работу, но не заменяет документацию и проверку результата в игре.

  • создание структуры обычного или Reflex-модуля;
  • написание законченных module.json, config.json, inputs.json и Lua-файлов;
  • HUD и интерфейсы на ImGui или UXML;
  • обработку ввода, настроек и постоянных данных;
  • поиск причины ошибки по точному сообщению из консоли;
  • небольшие доработки уже работающего модуля.

ИИ не должен угадывать методы по Unity, C# или обычным Lua-библиотекам. У KILLSCRIPT собственный sandbox, разные client/server-контексты и явные ограничения get/set. Для точной сигнатуры всегда используйте справочник API.

Обычный модуль выполняет клиентский scripts/main.lua. Reflex добавляет scripts/server.lua, но набор API на сервере отличается. Если серверная логика не нужна, начинайте с обычного модуля.

Фраза «верни полное содержимое изменённых файлов с путями» надёжнее набора разрозненных фрагментов. Так проще применить результат и понять, куда относится каждый блок.

Сначала добейтесь минимального результата: вывести HUD, обработать кнопку или получить данные. После проверки добавляйте настройки, сохранение и оформление.

ИИ не видит визуальный результат, состояние матча и вашу консоль. Всё, что зависит от карты, ввода, предмета или Reflex server, нужно подтвердить вручную.

Не пересказывайте проблему словами «ничего не работает». Передайте полный лог модуля, ожидаемое поведение и то, что произошло фактически. Это резко сокращает количество догадок.

  1. Откройте контекст для ИИ и отправьте ассистенту стартовый промпт.
  2. Попросите минимальную версию нужной функции.
  3. Примените файлы и пройдите рабочий процесс.

Если вы ещё не запускали собственный код, сначала создайте первый модуль.